Prousttól a Káosz-regényekig

Keserű József: Lehetnek sárkányaid is. A fantáziavilágok építése mint kulturális gyakorlat

Jó ideje követem már az MA Populáris Kultúra Kutatócsoport munkáit, kétség nem fér hozzá, hogy ők a popkultúra kutatásának egyik legfontosabb műhelye manapság. Ez az időszak egyébként is elkényeztet minket, ha arra gondolunk, hogy nemrég jelent meg a Tempevölgy Gáspár András-blokkja, a Prae spekulatív fikcióval foglalkozó száma, s már a kezünkben tarthatjuk Keserű József Lehetnek sárkányaid is című könyvét. Korábban megjelentek már részletek a készülő kötetből az Irodalmi Szemlében (A fantasy poétikája és politikája) vagy a Dunszton (Lehetnek sárkányaid is. A fantáziavilágok építése mint kulturális gyakorlat), és ha valaki követte a szerző 2014 óta különböző helyeken megjelent munkáit, akkor jól körvonalazható volt, hogy milyen főbb csomópontok körül fog forogni a kötet, de mégiscsak más a kész munkát végigolvasni, és esetleg azt is látni, minként simultak bele a korábbi szövegek az újonnan megjelent opuszba. A könyvvel való ismerkedésem még a megjelenés előtt kezdődött, a Próza Nostra kötetbemutatójával (ViTa: Lehetnek sárkányaid is – Keserű József kötetbemutatója), és ha az eleve interneten zajló író–olvasó-találkozóknak van pozitív hozadéka, az bizonyára az, hogy már nem egyszeriek és megismételhetetlenek ezek az események, hanem bármikor visszanézhetők. (A címem is innen származik, a szerző így vall: „Prousttól jutottam el a Káosz-regényekig”.)

A Lehetnek sárkányaid is a fantáziavilágok mai népszerűségét a kultúra, a technológia és a piac sajátos interakciójának produktumaként gondolja el. Éleslátóan idézi Pfeiffer szavait Keserű A mediális és az imagináriusból, aki szerint antropológiai adottságunk, hogy szükségünk van a művészetek (médiumok) által szolgáltatott „lelkesítő” tapasztalatokra (49.), és voltaképpen mindegy is, hogy a magasművészetekben, a populáris kultúrában, netalán a sportban szerezzük meg ezeket az élményeket. Egy későbbi fejezetben ezeket a tapasztalatokat Gumbrecht nyomán a jelenlét praxisainak nevezi a szerző, jelezve, hogy ebben az esetben „nem a jelentés létrehozása, hanem az élmény átélése” (169.) lesz lényeges. Ez a fejezet olyan fogalmakat hoz játékba, mint a hangulat (170.), a ráhangolódás, az elmélyülés (175.), a belemerülés, a belefeledkezés, az immerzió (176.), a flow-élmény (180.), amelyek alapvetően nem is jelentésbeli, hanem érzelmi minőségek, így ez a vizsgálódás joggal rokonítható az angolszász kritikában nemrégiben megjelent „affektív fordulattal”, ami pszichoanalitikus és társadalomtudományi módszerekkel gondolja újra a testünk, a szubjektivitásunk és a technológia kapcsolatát (Patricia Ticineto Clough, Jean Halley, szerk. The Affective Turn: Theorizing the Social, Duke UP 2007.).

A technomediális környezet megváltozása (10.) több új médiatípus megjelenését hozta magával, és „ezek mindegyike másféle tapasztalatokat, interakciókat és felhasználói praxisokat tesz lehetővé” (11.) a fantáziavilágokban való elmerülésre, amelyek mindegyike médiumspecifikus „jelenléthatásokat is előállít” (173.), valamint lehetővé teszi a „transzmédia történetmondás”-t, amelyet Keserű Henry Jenkinst idézve így definiál: „egy olyan folyamatot jelenít meg, amelynek során a fikció lényegi elemei többszörös közvetítő csatornákon keresztül szóródnak szét szisztematikus módon, azzal a céllal, hogy egy egységes és összhangba hozott szórakoztató élményt tegyenek lehetővé. Ideális esetben minden médium egyedi módon járul hozzá a történet kibontakozásához.” (192.) És mivel „leggyakrabban a fantasztikus, ezen belül is főként a fantasy- és a sci-fi-világok válnak transzmediálissá” (194.), így a vizsgálatuk egy pusztán textuális megközelítésnél összetettebb szempontrendszert igényel. A Lehetnek sárkányaid is nem kívánja az irodalom elsődlegességét hirdetni (12.), így egyaránt szívesen foglalkozik a szövegeket is tartalmazó transzmediális háló bármely elemével, mint filmadaptációval vagy videojátékokkal (vagy éppen videojáték moziadaptációjával, mint a Warcraft-film esetében).

Nyilvánvalóan a fantasy-ipar kontextusát a posztindusztriális társadalmi berendezkedés és a piac törvényszerűségei adják meg, amelyek kíméletlenül ki is használják a rajongói magatartásnak azt a vonását, hogy hajlandóak időt és pénzt áldozni az általuk kedvelt világok különböző mediális tartalmainak fogyasztására és – mintegy saját identitásukat kifejezendő – gyűjteni a hozzájuk kapcsolódó merchandise itemeket (185–186.). Azonban Keserű szerint azt is látnunk kell, hogy „a participatorikus magatartásformák […] azt bizonyítják, hogy a produkció és a megosztás praxisai sokszor túlmutatnak a piaci mechanizmusokon” (186), így a rajongói közösségek akár a valós világban is érzékelhető pozitív hatásokat is létrehozhatnak (187).

„A fantasyre és sci-fire nem egyszerűen műfajként tekintek, hanem mint korunk olyan, meghatározó kulturális fenoménjeire, amelyek különböző gyakorlatokat tesznek lehetővé.” (21.) Már ez a tételmondat is előre vetíti, hogy a kötetet nem a magasirodalomra alkalmazható olvasási módszerek fogják elsősorban jellemezni – például poétikai összetettség, a szubjektum válságának tapasztalata vagy a nyelvi krízis (15.) kimutatása –, hanem a világépítés kulturális gyakorlatának vizsgálata írói praxisok elemzésében, a művekben megjelenő világok törvényszerűségeinek feltárásában, vagy befogadói interakciók analízisében.

A fantasy- és sci-fi-szerzők világépítők abban a tekintetben, hogy a mienkhez hasonló vagy attól gyökeresen eltérő fikciós világot munkálnak ki, egyedül (22, például J. R. R. Tolkien), kollektív szerzőséggel (22, 75, például Wayne Chapman: Gáspár András és Novák Csanád), esetleg megosztott transzmediális világok kialakítóiként (73, például a Star Wars-brand szerzői és rendezői). A felsorolás egyben időbeliséget is sugall, hiszen manapság a „világépítés magányos tevékenységből közösségi gyakorlattá” (191.) vált, az internetnek köszönhetően (is) messzire jutottunk a magányos teremtő zseni romantikus képétől. S tegyük hozzá, már nem is csak a nyelvvel (esetleg az illusztrációkkal, vagy a térképpel) dolgoznak a szerzők a világépítés folyamatában, hanem a különböző reprezentációs lehetőségeket kínáló médiumok sokaságával.

Ami a műveket illeti, sok szöveg szóba kerül a kötetben a maga egyéni világával. Egyfajta origóként többször visszatér Tolkien világa és értekező prózája nyelv- és mítoszteremtő erejével (44, 112, 268.). A magyar fantasy klasszikusát, a M.A.G.U.S. világát Jan van den Boomen Tűzön, vízen, árnyékban című regénye képviseli (79–86.), s ha ezt a részt együtt olvassuk Hegedűs Orsolya Chapman-olvasatával és Konkoly Dániel M.A.G.U.S-sal kapcsolatos írásaival (Hegedűs Orsolya, A mágia szövedéke, Bevezetés a magyar fantasy olvasásába I., Dunaszerdahely, Lilium Aurum, 2012. 48-101.; Konkoly Dániel, „Égi hajóhídról keres messzi partot”, Tempevölgy 2020/4. 81-86. Halállal festeni. Jan van den Boomen: Az árnyékfestő, Prae 2020/4, 148-151.), akkor egyre inkább úgy látszik, hogy Chapman mellett van den Boomen az, akinek a szövegei poétikai összetettségről is tanúbizonyságot tesznek az izgalmas történet mellett. George R. R. Martin A tűz és jég dala sorozata esetében a regényhez fűződő transzmediális viszonyrendszert térképezi fel Keserű (197–203.), míg Ursula K. Le Guin A sötétség balkeze című regénye a kultúrák találkozása témakörében tartogat fontos belátásokat a szerző számára (225–241.), és így Szép Eszter tanulmánya mellett egy másik példaértékű darabja a magyar nyelvű Le Guin-recepciónak (Szép Eszter, A fantasy újragondolása és a sebezhetőség etikája Ursula K. Le Guin Szigetvilág-ciklusában. Prae 2020/4, 79–91.). A mítosz témakörében David és Stella Gemmel Trójájának olvasata jó választás (125–132.), míg a fantasy politikájának lehetőségeit a szerző Nora K. Jemisin A megtört föld-trilógiája alapján fejti fel (211–223.). E főbb csomópontok mellett kisebb mikroolvasatok is helyet kaptak a könyvben Ernest Cline-ról, William Gibsonról, John Caldwellről, Susanna Clarke-ról, Nathan Hillről és másokról. Talán a legtöbbször elemzett szerző Tolkien mellett viszont Moskát Anita, akinek három műve (Horgonyhely, Mesterhazugság, Irha és bőr) is fontos belátások megfogalmazására inspirálja Keserűt. A Brandek a magyar fantasy-irodalomban című, Alföldbenmegjelent írásában méltatta már a szerző Moskátot, akinek az írásai „teljesen elmossák a határokat a zsánerirodalom és a szépirodalom között, s ezzel a fantasy lehetséges jövőbeli irányait jelölik ki” (Alföld 2016/12, 97.), és egy friss interjúban is így nyilatkozik, hogy „a Horgonyhely című regénye nyelvi komplexitásában még a Prouston nevelkedett irodalmárok számára is kielégítő lehet, esetében a popkultúra és a klasszikus irodalom szétválasztása tévútra visz” (Rácz I. Péter, Egy könyvespolcon Heidegger és Tolkien. Interjú Keserű József irodalomtörténésszel a fantasyirodalomról, https://nepszava.hu/3130924_egy-konyvespolcon-heidegger-es-tolkien-interju-keseru-jozsef-irodalomtortenesszel-a-fantasyirodalomrol). A fenti lista alapján kérdésként felvetődhet az olvasóban, hogy miért éppen ezek a szövegek kerültek terítékre? Visszaigazolják őket már létező spekulatív fikciós kánonok, vagy a szerzőt személyes preferenciái vezették a válogatásban? Bevallom, Jemisinről még nem hallottam, de Tolkiennek, Martinnak és Le Guinnek kétségtelenül stabil helye van a különféle fantasy-kánonokban, míg van den Boomen és leginkább Moskát esetében egy komoly kanonizációs erőfeszítés is zajlik a Lehetnek sárkányaid is lapjain.

A kötet legizgalmasabb vonása számomra az volt, hogy Keserű milyen fontos szerepet tulajdonít a világépítésre fordított kreatív energiáknak a befogadói oldalon is. Beszél a rajongói elköteleződésről és viszonyulásról (28.), a rajongói irodalomról, ahol az olvasók a kedvenc világuk alakítói lehetnek (26.), vagy a rajongói közösségekről (88.) és együttműködésről (186). (Talán emiatt a közösségi jelleg miatt esik kevesebb hangsúly a rajongói magatartás árnyoldalaira, például az eszképizmusra [185.] vagy a játékfüggőségre.) Ez a Jenkins nyomán participatorikusnak nevezett kultúra „szembenáll a passzív médiaszemlélő korábbi elgondolásaival. Ahelyett, hogy a médiatermelőkről és a fogyasztókról mint egymástól elválasztott szerepekről beszélnénk, inkább úgy tekinthetünk rájuk mint egymással kölcsönhatásban álló résztvevőkre” (192.).

Ha bárkinek az lett volna a benyomása, hogy a fantasy műfaja mentes a politikától, akkor elég belenéznie a Trónok harcába, és egy csapásra megváltozik a véleménye. Keserű ezért szentel is egy külön fejezetet a fantasy és a politika viszonyának tisztázására, amely részt bátran együtt olvashatjuk Tóth Csaba A sci-fi politológiája című könyvével (Athenaeum, Bp., 2016.), hiszen mindkét szerző arra a belátásra jut, hogy nem létezhetnek ezek a műfajok explicit vagy implicit politikák nélkül. Sőt, a Lehetnek sárkányaid is egyenesen azt állítja, hogy „a fantasy alapvetően politikai műfaj”: „Amikor egy fantasy azzal szembesít […], hogy a természetes (pontosabban az, amit annak vélünk) valójában mindig mesterséges, s hogy a rend, amelybe beleszületünk, átalakítható, akkor nem nagyon szorul igazolásra az az állítás, hogy a fantasy alapvetően politikai műfaj. Politikai abban az értelemben, hogy képes kizökkenteni, felkavarni, s ezáltal arra késztetni a befogadót, hogy kérdéseket tegyen fel, sőt megkérdőjelezzen bizonyos berögződéseket, mítoszokat és akár intézményeket is.” (223.)

Talán ez a politikai aspektus a legjobban az orkokról szóló fejezetben válik tapinthatóvá, ami az Egy galaxissal odébb című kötetben való közlés óta valamiért elvesztette a címének nietzschei darabkáját („Emberi, túlságosan is emberi?” Filippov Gábor, Nagy Ádám, Tóth Csaba, szerk. Egy galaxissal odébb. Fantáziavilágok valóságai. Athenaeum, Bp., 2020.). Keserű narratívája követi az orkok pedigréjének és megítélésének változását Tolkientől kezdve a Warcraft-univerzumig: bár a szót nem ő találta ki, de a lények mégis Tolkien köpönyegéből bújtak elő (268.), hiszen A gyűrűk ura alapvetően határozta meg, hogyan gondolkodunk erről a fajról: rusnyák, ostobák és gonoszak, amely képben Keserű szerint a nyugati kultúra idegentől való félelme manifesztálódik (276.). Alapvetően a tolkieni képet vette és örökítette át a Dungeons and Dragons (D&D) asztali szerepjáték (tabletop role playing game), ami máig a Szörnyek Könyvében (Monster Manual) írja le potenciális ellenfelekként az orkokat. A hősöket alakító játékosok és a történet kereteit alakító mesélő interakcióiból kialakuló fantáziajáték 1978-as kiadása azonban már játékosok által megtestesíthető fajként írta le a félorkokat, akik így sajátos hibridjét képezték a szörnyeknek és a velük küzdő hősöknek. Külön meg kell emlékeznünk Skandar Graunról, John Caldwell (Nemes István) csirkebélszagú félork harcos-papjáról, aki a legenda szerint Advanced D&D játékos karakter volt, mielőtt a magyar fantasy irodalom egyik ikonikus alakja lett. A Lehetnek sárkányaid is azt sugallja, hogy a szerepjátékok játszható fajaként és fantasy művek összetett (fő)szereplőiként való megjelenés pillanataiban kell keresnünk az orkok megítélésének megváltozását (272.). Szóba kerül ebben az emancipációs folyamatban a Warhammer-univerzum is, amely Keserű szerint leginkább a humort csempészte az orkok alakjába (271.), viszont kimarad egy szerintem fontos lépcsőfok: a FASA-kiadó által megjelentetett Earthdawn és Shadowrun szerepjátékok. Az Earthdawnban az orkok a Warcraft Dérfarkas klánjához hasonlóan becsület vezérelte törzsi nép, ami elég messze van a tolkieni képtől; a Shadowrun pedig a fantasy világok elfjei, törpéi mellett orkokat és trollokat olt be egy cyberpunk világba a „goblinizációnak” nevezett mutáció megjelenésével, és több, rendszerhez kapcsolódó szöveg, mint például Christopher Kubasik Átváltozva (Beholder, Bp., 1995.) című regénye tematizálja a velük szemben érzett előítéleteket. Hasonló revíziós folyamatot láthatunk mostanában a Dungeons and Dragons szerepjáték háza táján is, egy 2020 közepére datált cikk a sokszínűséget és az inkluzivitást tűzte a brand zászlajára (Diversity and Dungeons and Dragons). A közösségi média térhódításával egyre több játékost vonz az asztali szerepjáték, akik különböző etnikai háttérből érkeztek, így már nem csak a fehér középosztálybeli fiatal férfiaké a hobbi, ami a játék által örökített, sokszor tudattalan faji és nemi sztereotípiák újragondolására késztette a Dungeons and Dragonst kiadó Wizards of the Coastot. A Diversity and Dungeons & Dragons több ilyet is felsorol, például az orkok vagy a sötét elfek, akiket igyekeznek más fajokhoz hasonlóan morálisan sokszínűként ábrázolni; vagy a Ravenloft világából ismerős vistanik, akiket a regények és kalandok gyakran a romákhoz kapcsolódó sztereotípiák szerint működtettek. A cég továbbá „érzékenyítő olvasókat” is alkalmaz, hogy az új könyvek kiadásánál, valamint a régi kalandok és forráskönyvek újrakiadásánál ne merüljenek feledésbe ezek az aspektusok, és így minden szempontból egy politikailag korrektebb nézetrendszer keretei között játszhassuk a hobbinkat. Bizonyára van azért az inkluzivitás és sokszínűség üzenete mögött egy racionális piaci megfontolás is, hiszen dübörgő biznisz manapság a szerepjáték, tekintve például a Wizards of the Coast 406 millió dolláros jövedelmét és 193 millió dolláros profitját 2021 második negyedévében (David McCoy, Wizards of the Coast’s Revenue “More than Doubled” in Q2 2021). Ehhez képest különösen sajnálatos az, amiről a Wired magazin egy nemrégiben megjelent cikke beszámol: a szerepjátékokat kiadó cégek alkalmazottjai (vagy még gyakrabban szerződés partnerei) bántóan alacsony bérért kénytelenek dolgozni, és a sokszínűség programja is sok esetben csak egy üres jelmondat (Cecilia D’Anastasio, Tabletop RPG Workers Say Their Jobs Are No Fantasy).

Izgalmas gondolatkísérlet lenne a Lehetnek sárkányaid ist is egy világépítési projektként értékelni, végülis a kritika az alkotó szempontjából arról is szól(hat), hogy hogyan tudunk egy narratívát (világot) alkotni, ami koherens módon képes megragadni a kortárs fantasy széttartó szálait. Fontos, hogy (mint egy megalkotott világ) a szövegnek legyen koherenciája, meggyőző ereje, legyen konzisztens és hihető (60, 62, 65.). A befogadó szempontjából lényeges, hogy legyen megszólító ereje, hogy az olvasó igyekezzen feltérképezni benne azokat a fogalomrendszereket, amelyek később jól jöhetnek más szövegek olvasása során is. Végül, de nem utolsó sorban, hogy váltson ki reakciókat, dicsérő vagy éles kritikákat, hogy itthon is gazdagodhasson a fantáziavilágok körüli diszkurzus. Lényeges megértenünk: Keserű célja nem az, hogy bármilyen magasirodalmi kánont leváltsunk, vagy feltöltsünk fantasy alkotásokkal, hanem hogy jobban értsük egy műfaj piaci, mediális és kulturális beágyazottságát. Bizonyára lett volna még bőven olyan szála a kortárs fantasynek, amelyről érdemes lett volna írni, ettől függetlenül Keserű nagyon meggyőzően fejti ki szempontjait a műfaj transzmediális, poétikai és politikai aspektusairól. És bár nem kívánt kitüntetett szerepet szánni az irodalmi szövegeknek a könyv, mégis ezek a részek a leginkább kimunkáltak; viszont számomra az igazán inspiráló részek épp a jelenléttel, a transzmedialitással, a participációval vagy a politikával kapcsolatos fejezetek voltak. Kíváncsian várom, hogy a következő hét év merre viszi majd a szerzőt, kapunk-e hasonlóan élvezetes olvasmányokat képregényekről vagy a horror műfajáról is.

Keserű József: Lehetnek sárkányaid is. A fantáziavilágok építése mint kulturális gyakorlat, Prae Kiadó, 2021.

Hozzászólások